Responsables
Le présent projet, initié par les corps d’inspection en collaboration avec la Délégation Régionale Au Numérique Éducatif (DRANE) PACA et le laboratoire ADEF, vise à évaluer l’impact de l’utilisation des casques de réalité virtuelle (VR) implémentée par une intelligence artificielle (IA) dans l’enseignement de l’anglais au second degré.
Il s’inscrit pleinement dans les objectifs du pôle AMPIRIC, en contribuant à l’amélioration de l’apprentissage et de l’enseignement des savoirs fondamentaux comme le langage oral, le respect d’autrui et la citoyenneté, en contextes ordinaire et spécifiques via l’éducation prioritaire et les troubles des apprentissages.
L’expérimentation s’articule autour du développement des compétences en langues vivantes étrangères et régionales travaillées au cycle 4, en particulier des dimensions orales et culturelles. La réalité virtuelle offre en effet des conditions d’immersion permettant à l’élève d’être placé dans des situations d’interaction réalistes au sein d’un environnement anglophone : aller au cinéma, passer une commande, ou dialoguer avec un interlocuteur virtuel. Ces situations contextualisées et adaptées à la progression individuelle favorisent non seulement l’expression orale en interaction, mais également l’ouverture culturelle et le respect d’autrui.
Ce projet s’inscrit dans une approche globale du socle commun de connaissances, de compétences et de culture, en ciblant deux de ses domaines majeurs : les langages pour penser et communiquer et la formation de la personne et du citoyen. Par le développement des compétences orales (écouter et comprendre, réagir et dialoguer), il participe à la consolidation des compétences langagières fondamentales, préalables à la maîtrise de la lecture et de l’écriture.
Une attention particulière est portée aux contextes d’éducation prioritaire et aux élèves à besoins éducatifs particuliers, notamment à travers l’implication d’établissements en REP+ et de classes SEGPA. L’objectif est d’offrir à ces élèves une expérience immersive équivalente à celle d’un séjour linguistique tout en leur permettant de dialoguer en anglais, et de favoriser ainsi l’inclusion, la motivation et la confiance en soi.
Sur le plan méthodologique, la recherche adopte un protocole quasi-expérimental à méthodologie mixte. L’échantillon global, composé de 300 élèves, est réparti en trois groupes :
• un groupe utilisant un dispositif de VR associé à une intelligence artificielle générative
• un groupe utilisant un ordinateur appuyé par la même IA
• un groupe témoin dépourvu d’outils numériques
Les scénarios pédagogiques proposés sont strictement identiques pour tous les groupes, la seule variable résidant dans le degré d’immersion technologique. Les séances, d’une durée de 50 minutes, compteront un temps maximal de 20 minutes consacré à l’usage du support numérique. L’expérimentation se déroulera en trois phases : pré-test, test et post-test, permettant d’évaluer respectivement les niveaux initiaux, les effets du dispositif et les acquis consolidés.
La composante qualitative reposera sur l’observation d’échantillons de 30 élèves par groupe afin d’évaluer les compétences orales selon une grille de référence. La composante quantitative, quant à elle, mobilisera des questionnaires diffusés à l’ensemble de l’effectif relatifs à la sensibilité interculturelle (Gómez Yepes et al., 2023 ; Chen et Starosta, 2000) et à l’insécurité linguistique (Horwitz et al., 1986). Les données seront traitées à l’aide du logiciel JASP afin de tester dans quelle mesure l’amélioration de l’expression orale en interaction, le développement de la sensibilité interculturelle et la réduction de l’insécurité linguistique, dépendent de la modalité d’apprentissage mise en œuvre.
Les résultats attendus reposent sur l’hypothèse selon laquelle la combinaison de la réalité virtuelle et de l’intelligence artificielle générative favorise une progression notable des compétences orales, un renforcement de la sensibilité interculturelle et une diminution de l’insécurité linguistique, quel que soit le niveau initial de l’élève. Cette étude vise ainsi à explorer l’impact d’un environnement immersif pouvant constituer un vecteur d’innovation pédagogique durable pour le système éducatif.
Ces résultats pourront participer à l’évolution de la formation initiale et continue des enseignants.